Gamificarea este tehnica folosirii elementelor specifice jocurilor în diferite domenii: educaţie, sport, sănătate, marketing, divertisment. Este o caracteristică adăugată programelor, aplicaţiilor software, site-urilor web şi diverselor activităţi, utilizând elemente de tip joc: niveluri, misiuni, trofee, puncte, tabelă de scor, premii – cu scopul de a creşte implicarea şi motivaţia.
Aceste elemente trebuie gândite cu mare atenţie `n faza de proiectare a „gamificării”, astfel încât să ţină cont de: obiective, specificul activităţilor derulate, specificul jucătorilor, nivelul de implicare, durata etc. Simpla adăugare de puncte sau recompense nu face ca o anumită activitate să fie gamificată, şi asta este una dintre cele mai frecvente greşeli în implementările făcute „după ureche”. Există aplicaţii de e-Learning dezvoltate fără să fie respectate principiile fundamentale ale gamificării, iar rezultatele obţinute sunt slabe.
În educaţie, la nivel mondial, se dezvoltă o nouă tendinţă după e-learning, şi anume m-learning. Zona de training pe mobil se dezvoltă din ce în ce mai puternic, se consideră că jocurile, gamificarea vor conta din ce în ce mai mult în procesul de învăţare. Gamificarea acaparează de la mediul universitar până la nivelul preprimar. Google Search şi Youtube oferă o mulţime de exemple despre cum este utilizată gamificarea de către „open-minds” în lumea largă.
De ce să folosim şi noi gamificarea?
Lucrăm cu o generaţie nouă, într-o revoluţie digitală, care a crescut cu o altă expunere la stimuli şi care astăzi reacţionează destul de diferit faţă de generaţiile anterioare. Elevii sunt afectaţi de avalanşa informaţională, nu mai au răbdare şi se concentrează din ce în ce mai greu. Motivaţia şi implicarea scad din cauză că li se oferă multe alternative.
Alegem gamificarea pentru că ne place să ne jucăm şi când ceva ne place este mai uşor de făcut. Copiii când se joacă se contopesc cu jocul, îl trăiesc cu toată puterea, de aceea învăţarea nu se produce ca o obligaţie, ci în urma unei motivaţii interioare. Este cea mai valoroasă şi trainică învăţare.
Gamificarea urmăreşte modelarea comportamentul elevilor nu doar pentru a învăţa cunoştinţe, reguli, algoritmi, ca în învăţarea bazată pe joc. Se micşorează efortul de a transmite informaţii şi comportamente, deoarece copilul dezvoltă propria strategie de a se descurca în context, nu trebuie să-l înveţi pe elev mereu cum să înveţe. Profesorul devine facilitator, nu maestru atotputernic.
Jocurile au făcut întotdeauna parte din educaţie, mai ales la nivelul primar. Nu reprezintă o noutate. Gamificarea rezultă din noţiunea de joc, deşi este evident că are un înţeles mai larg, acela de a transforma ceva sau o parte din ceva într-un joc.
În luna aprilie 2016 am participat la Barcelona, în cadrul proiectului „I.N.C.R.E.A.S.E.” (Internationalization, New Concepts and Resources to Enhance Abilities for Staff-Education), derulat de Şcoala Gimnazială Sfântul Nicolae, din Târgu-Jiu, cu finanţare prin programul Erasmus+ (KA1), la cursul „Game-based-learning and gamification”, unde am învăţat despre această nouă dimensiune, a gamificării, pe care încercăm să o introducem treptat în şcoala noastră.
Acolo am descoperit câteva platforme online educaţionale, unele au prins mai repede la elevii noştri, fiind preferate de către aceştia. Vi le voi prezenta în continuare, pentru a vă inspira. Nu e nevoie de foarte mult pentru a vă familiariza, sunt disponibile pe internet tutoriale adecvate, fiecare are şi secţiunea „Despre”:
- Plickers (https://plickers.com/) este o platformă şi o aplicaţie care permit profesorului să evalueze în timp real cunoştinţele elevilor şi să genereze statisticile aferente per clasă şi per elev. Nu costă nimic, trebuie să vă creaţi un cont, să urmăriţi prezentarea funcţionalităţilor platformei, să vă înscrieţi clasa de elevi, să generaţi cardurile Plickers pentru elevi, să le distribuiţi acestora (pot fi utilizate de nenumărate ori), să creaţi lista de întrebări, să vă instalaţi aplicaţia Plickers pe telefonul dumneavoastră mobil, care trebuie să aibă doar o cameră foto oarecare, după care prezentaţi întrebările elevilor una câte una, la videoproiector sau pe hârtie. Apoi dvs. „citiţi” de la distanţă, într-un joc mut, cu aplicaţia instalată pe telefon variantele de răspuns corecte, pe care vi le arată elevii cu cardurile. Acest joc mut le place elevilor datorită elementului de surpriză, iar dumneavoastră o să vă placă mai mult, pentru că nu se pot inspira unii de la alţii. Feedbackul pe care îl veţi oferi pentru răspunsurile primite îi va motiva şi mai mult pe elevi. Este bine ca să nu vadă elevii statistica nominală pe clasă, ci doar pe cea cantitativă, ca să nu generaţi frustrări. Ca în orice joc, elevii suferă şi aşa destul dacă nu performează. „Jocul” Plickers îi stimulează ca „data viitoare” să fie mai bine.
- AnswerGarden (https://answergarden.ch/) este o platformă online de colectare frontală, anonimă, a răspunsurilor la întrebări deschise, scurte, pe care vrem să le dezbatem, fără a se şti cine este autorul unuia sau altuia dintre răspunsurile pe care elevii le introduc de pe telefoanele lor mobile şi care apar în timp real în faţa ochilor tuturor pe ecranul din faţa clasei, prin intermediul computerului conectat la internet. Nu trebuie nici măcar să vă faceţi un cont. Elevii trebuie să instaleze pe telefoanele lor o aplicaţie QR Code Reader. În prima fază, dumneavoastră scrieţi în timp real întrebarea, căreia platforma îi generează un QR Code, care se poate citi cu telefonul de către elevi. Această citire le deschide calea spre răspuns, iar ei introduc câte un răspuns scurt. Acesta apare imediat pe ecran, câţi răspund, atâtea răspunsuri. Se dezbat răspunsurile, se oferă feedback. Le place elevilor pentru că se implică şi cei timizi, pentru că nu au cum să se ruşineze de greşeală, necunoscându-se cine a răspuns. În plus, dezbaterile nu vor mai fi „personale”, ci axate pe conţinut.
- Socrative (http://www.socrative.com/) este o platformă foarte utilă, care poate înlocui testele clasice, pe suport de hârtie, la orice disciplină unde aveţi de evaluat performanţa academică. Trebuie să creaţi cont de profesori, conturi de elevi.
- Classcraft (http://classcraft.com/) este o platformă de management al clasei la absolut orice disciplină de studiu, care permite recompensarea rezultatelor la învăţătură, dar şi comportamentele dezirabile. Se poate penaliza lenea şi comportamentele nedorite la şcoală. Trebuie să vă creaţi cont de profesori şi să vă asociaţi contului ce clase doriţi. Elevii trebuie să-şi creeze conturi, în care trăiesc învăţarea ca pe o aventură, pentru că îndeplinesc diferite roluri în microgrupuri şi au diferite „puteri”, pe care le obţin trecând de la un nivel la altul, pe bază de puncte (diferite categorii). Platforma poate înlocui într-o bună măsură catalogul electronic, deoarece părinţii îşi pot crea conturi care le permit accesul la clasa virtuală şi văd cum evoluează copiii. Mai mult, chiar şi părinţii pot recompensa cu un anumit tip de puncte îndeplinirea unor sarcini acasă: teme suplimentare, sarcini gospodăreşti… Sunt multe informaţii de adăugat despre această platformă de succes în lume, încât vă recomand răbdare şi perseverenţă în urmărirea tutorialelor, a forumului profesorilor utilizatori, în explorarea funcţionalităţilor platformei. Cu cât vă veţi implica mai mult, cu atât veţi fi mai entuziasmaţi. Este disponibilă în mai multe limbi, iar descriptorii de comportamente se pot edita şi în limba română.
- „Write. Fold. Pass” (http://foldingstory.com/) este o platformă pentru cultivarea creativităţii şi co-creaţiei. Un exemplu clasic: compunerile cu început dat. Poate fi utilizată la limbile moderne, dar şi la limba română, pentru că se pot introduce sarcini în limba română, deşi limba utilizată pe platformă este limba engleză.
La Barcelona am aflat despre o mulţime de resurse online pentru game-based-learning, dar acestea sunt accesibile pentru oricine prin simpla căutare pe Google.
La întoarcerea în ţară, am explorat internetul şi am aflat că şi la noi există tendinţe timide de game-based-learning video online: http://www. scoalaintuitext.ro/.
Există multe platforme de jocuri video, dar puţine sunt cu jocuri educaţionale. Cele din urmă sprijină învăţarea, dar nu se confundă cu gamificarea. Invit cititorii care pot contribui cu resurse noi pe forumul edu.ro, la subiectul dedicat, cu un click pe: http://forum.portal.edu.ro/ index.php?act=ST&f=64&t=225412.
Este o tendinţă generoasă în educaţie. Să n-o ignorăm!
Prof. înv. primar Adriana ŞURCĂ, Şcoala Gimnazială Sfântul Nicolae, Târgu-Jiu