
Avantajele atribuite platformelor on-line Web 2.0: reducerea costurilor, flexibilitate în alegerea tehnologiilor, acces ușor, rapid la informații, integrarea în activitățile de predare a tehnologiilor Web 2.0, extinderea informării și colaborării prin intermediul serviciilor de marcare socială/bookmark colaborativ, controlul accesului la resurse prin autentificarea utilizatorilor; partajarea experiențelor acumulate – bloguri, wiki-uri, flickr, independența de platformă, compatibilitatea cu elementele mediului educațional, simplitate în utilizare –, abilități minime de operare cu internetul, fiabilitatea în utilizarea continuă într-un interval mare de timp; reducerea timpului afectat procesului de căutare a informațiilor; creșterea numărului de metode și practici didactice, a tipurilor de formare prin noile tehnologii; capacități majore de testare în practicile didactice; introducerea inovației didactice; crearea de conținut digital; atractivitatea materialelor prin îmbinarea imaginii cu sunetul etc.
Prin urmare, printre aceste servicii ale Web 2.0 putem observa că sunt disponibile numeroase strategii e-learning care stimulează interesul și motivația învățării la elevi în procesul educațional. Au fost elaborate o multitudine de instrumente specifice, care pot fi integrate cu ușurință, eficiență și succes în cadrul activităților de predare-învățare-evaluare.
În cele ce urmează, propun o selecție a aplicațiilor din Web 2.0 destinate cadrelor didactice și elevilor în procesul educațional: http://blabberize.com – animăluțe vorbitoare, http://vocaroo.com – înregistrarea vocii, https://bubbl.us/mindmap, crearea schemelor, https://www.gliffy.com – crearea schemelor, https://www.mindmeister.com – crearea schemelor cu diverse forme, https://www.canva.com – crearea posterelor, http://www.imagechef.com – crearea imaginilor cu adăugarea textului, http://www.capzles.com – crearea unei prezentări on-line ce conține imagini, video, foto, muzică, https://prezi.com – crearea prezentărilor on-line, https://tagul.com – crearea posterelor cu cuvinte, http://www.tagxedo.com – crearea unui șir de cuvinte într-o formă specială, http://www.timetoast.com – crearea unei rigle cu date istorice pe ani, http://online-video-cutter.com – tăierea unor cadre din filmuleț, http://www.dipity.com – linia timpului. Această expoziție poate fi completată cu ilustrații, clipuri video, link-uri, hărți, http://www.zooburst.com – Crearea cărților 3D (ca o opțiune – crearea în comun a expoziției unui basm, pentru inserarea bibliotecii de imagini este utilizată aplicația Clip Art, dar pot fi încarcate și imagini, introducerea fișierelor audio fiind accesibile în versiunea cu plată), http://www.itsybitsyfun.com – materiale pentru preșcolari/primari.
Iată câteva exemple de utilizare a aplicațiilor și tenologiei web 2.0:
1. Aplicația Google Classroom
Profesorii își eficientizează timpul, își organizează mai bine lecțiile și comunică în timp real cu elevii. Aplicația permite crearea, colectarea și notarea temelor în mediul on-line. Profesorii pot vedea chiar înainte să ajungă în sala de clasă cine și-a terminat tema și pot oferi feedback direct fiecărui elev, pot posta anunțuri și întrebări. Astfel, comunicarea la clasă devine mai eficientă și, în același timp, se extinde și în afara orelor.
2. Aplicația SketchUp
Aplicația permite salvarea modelelor în formatul propriu .skp sau exportul în formate standard: JPG, PNG și TIFF. Există posibilitatea vizualizării construcției în interior, prin utilizarea comenzii Walk, și a spațiilor interioare, prin realizarea transparenței pereților exteriori, utilizând comanda Xray. Obiectele realizate cu ajutorul SketchUp pot fi integrate în mult mai cunoscuta aplicație on-line – Google Earth, utilizatorul putând plasa modelul 3D creat pe coordonatele dorite. Extensiile aplicației SketchUp, site-urile web 3D Warehouse și Extension Warehouse, permit utilizatorilor de SketchUp stocarea, colaborarea și descărcarea exemplelor de modele, materiale sau texturi. O aplicație a softului SketchUp o reprezintă proiectul WikiHouse, o soluție arhitecturală open source al cărei scop este să ajute utilizatorul să descarce de pe internet planuri și componente și să-și construiască propria locuință la prețuri accesibile.
3. Aplicația Geogebra
Aplicația are abilitatea de a utiliza variabile pentru numere, puncte şi vectori şi de a determina derivate şi integrale. Interactivitatea în Geogebra 4.2 este realizată prin cursoare, casete de text, butoane şi casete de validare. De asemenea, se pot alege puncte fixe şi puncte mobile ce pot fi mutate în zone setate în prealabil (pe anumite segmente sau drepte, pe anumite curbe, pe baza relaţiilor matematice sau libere). Poate fi instalat/utilizat ca aplicaţie portabilă sau on-line. Este implementat în Java, deci este portabil pe diverse dispozitive, inclusiv mobile. Ca şi Sketchup, Geogebra are propriul depozit de materiale (http://www.geogebratube.org/), unde pot fi găsite atât materiale interactive de prezentare.
4. Aplicația MozaBook
Completează instrumentele uzuale ale procesului educațional prin simulări, animații 3D, prezentări, manuale și teste derulate on-line. Informațiile transmise în acest fel ajută la înțelegerea fenomenelor, a noțiunilor sau proceselor prezentate, iar aplicațiile integrate dezvoltă competențe și ilustrează fenomene prin intermediul laboratorului virtual, stârnind interesul elevilor și facilitând predarea noțiunilor respective. Cadrele didactice pot crea caiete sau transformă manualele folosite în clasă în manuale digitale în câțiva pași simpli. Caietele și manualele digitale pot fi îmbogățite cu imagini, desene integrate și o varietate de conținuturi interactive (modele 3D, videouri educaționale, materiale audio, imagini), precum și cu fișe de lucru personalizate create cu ajutorul editorului de teste integrat în mozaBook. Peste 100 de aplicații tematice facilitează înțelegerea și aprofundarea programei școlare. Întrucât programul suportă funcțiile touchscreen, iar interfața poate fi adaptată la dimensiunea dispozitivului, programul poate fi folosit atât pe tabla interactivă, cât și pe notebook.
5. Aplicația QR-CODE
Avantajul utilizării acestei aplicaţii constă în uşurinţa creării, în rapiditatea şi facilitatea codării şi decodării unei informaţii, dar și în capacitatea acestora de a stoca o cantitate mare de informaţie. Deși iniţial a fost folosit pentru monitorizarea componentelor auto în cadrul procesului de producţie, codul QR își găsește aplicabilitatea în diverse domenii (publicitate, mass-media, dar, recent, acestea sunt valorificate și în educaţie, datorită faptului că profesorii au conștientizat potenţialul lor extraordinar la clasă) și sunt orientate în special către utilizatorii de telefoane mobile și de tablete. Codurile QR pot conţine texte, fișiere audio sau URL-uri spre diferite site-uri și se dovedesc utile, în special în secvenţele de fixare, consolidare, feedback, deoarece pot fi afișate pe panouri, ocupă puţin spaţiu și pot conţine o cantitate semnificativă de informaţie ușor accesibilă. De aceea entuziasmul elevilor este vizibil. O altă sugestie concretă de utilizare a acestei aplicaţii ar fi crearea unor recenzii pentru cărţile din biblioteca școlilor, recenzii care pot fi transformate în cod QR și puse la îndemâna cititorilor. De asemenea, codurile QR atașate cărţilor pot conţine un link către un fișier audio, video, care să stimuleze curiozitatea elevilor și să-i determine să citească. De exemplu, ar putea fi ascultată versiunea audio a poeziilor lui Eminescu, eventual pe fundal muzical, înainte de lectura propriu-zisă, prin simpla decodare a codului QR atașat cărţii. O altă sugestie de folosire a codurilor QR pentru a motiva elevii să citească este aceea de a crea un cod QR cu un link către un videotrailer al romanului „Baltagul“, de Mihail Sadoveanu.
6. Aplicația Kindergarden
Este o aplicație pentru părinți sau profesori de grădiniță, care o pot utiliza în activitățile pentru școlarii mici și copii de grădiniță, acasă sau în clasă. Lăsați-i să învețe subiecte de educație timpurie cum ar fi forme, matematică, ABC, rime, sport, legume, culori, numărare și multe altele. Jocuri de învățare/activități puzzle pentru grădiniță și copii preșcolari. Învățarea interactivă este un mod excelent de educație, deoarece copiii mici intră în grădiniță ca și cursanți kinestezici (cu vârste între doi și șase ani). Design, imagini atractive și pline de culoare pentru copiii mici, alfabet cu diagrame și chestionare distractive, rime și poezii, alfabetul pentru engleză, spaniolă și hindi, cărți și autocolante colorate, cântece și dansuri pentru preșcolari.
7. Aplicaţia Kahoot
Este un instrument care poate fi utilizat la orice vârstă, la orice disciplină și care transformă învățarea într-o joacă. Aplicația este disponibilă gratuit on-line și presupune existența unui calculator care afișează o serie de întrebări cu patru variante de răspuns; elevii se înregistrează utilizând un cod pin furnizat de aplicație prin intermediul profesorului. Ei pot participa la joc individual sau în echipe. Setul de întrebări poate fi realizat de profesori din contul acestora sau poate fi selectat dintr-o listă de „jocuri“ disponibile. Cadrul didactic deține controlul asupra desfășurării activității; el decide când începe jocul și când trece la următoarea întrebare. Răspunsurile elevilor trebuie să fie marcate într-un timp stabilit anterior de profesor, prin selectarea de pe terminalele lor mobile a variantei pe care considerată corectă. După ce timpul expiră, este afișat răspunsul corect, iar elevii obțin astfel feedback asupra cunoștințelor lor.
Prof. Elena Alina NICULESCU