Configurări didactice

Foto: dreamstime

Acest articol prezintă o reflecție asupra integrării modelelor didactice care presupun utilizarea digitalului în lecție. Perspectiva este cea a profesorului confruntat în cotidianul școlar cu gestionarea unor situații ce impun continuitatea pedagogică într-o ambianță mai spe­cială, cum este aceea a crizei sanitare, și într-un context al tranziției către o pedagogie hibridă în care, la o oră de curs, elevii sunt prezenți simultan, atât în sistem față în față, cât și online. Aceste situații repetate mi-au permis să reexaminez propria practică pedagogică în vederea configurării unor activități didactice, eficiente și valabile pentru lecția de LLR. Problema pusă în discuție este cum îmbunătățim practica de predare cu digitalul. Chestiunea este din punctul meu de vedere crucială, întrucât privește sute de mii de profesori, cărora le este recomandat să utilizeze instrumentele digitale și să se formeze din mers, sesizându-se, totodată, dificultatea de a reuni exemple concrete de utilizare inovantă a TIC.

Pentru aceasta, voi prezenta, pe scurt, o aplicație didactică ce presupune utilizarea sistemului de vot Mentimeter, apoi câteva concluzii care se impun.

În această perioadă de incertitudine și de șocuri structurale și culturale datorate globalizării, hegemonia digitalului supune actorii educaționali și instituțiile școlare la obligativitatea efectuării unor alegeri strategice; acestea oscilează între conservarea modelului de predare specific secolului XX, în care rămân consacrate cursurile magistrale la tablă, și utilizarea modelului de predare specific secolului XXI, prin recursul la instrumentele digitale conectate la internet și interacțiunea în mediul online.

Caracterul radical al acestei evoluții sau revoluții tehnologice creează actualmente la toate nivelurile școlare o stare de tensiune, chiar de sciziune cu principiile tradiționale de funcționare a școlii și cu obiceiurile ei anterioare.

Constatând atitudinea mai puțin favorabilă a utilizării digitalului și a ­online-ului pe termen lung în predare, m-am întrebat care ar fi condițiile care să permită a valoriza TIC și potențialul aplicațiilor digitale în scopul îmbunătățirii practicii profesionale. Acest demers pedagogic continuă o preocupare a mea mai veche privind studierea interacțiunii profesor-elev în mediul online. Ca urmare a unei micro-cercetări realizate în spațiul educațional european, am identificat sistemul de răspuns Mentimeter, una dintre multiplele aplicații digitale puse în serviciul educației și folosite în mod curent în sistemul preuniversitar și universitar britanic pentru a stimula implicarea elevilor. Sistemul de răspuns Mentimeter este o tehnologie e-learning de tip clicker care se înscrie în paradigma unei abordări pedagogice de esență (neo)behavioristă pentru profesorii care doresc să implice toți elevii în învățarea activă în clasă. Cu clickers, elevii au un dispozitiv electronic de intrare (computer/laptop, tabletă, telefon) care le permite, pe baza unei conexiuni la internet, să-și exprime opinia, în mod anonim, cu privire la re­zolvarea unei anumite sarcini de lucru.

Numeroase cercetări pedagogice susțin beneficiile clickerilor. De exemplu, într-un articol, Johnson (2005) a descris cum clickerii au ajutat profesorii în angajarea activă a studenților în oră, furnizând feedback prompt la întrebările acestora. Cercetarea lui MacGeorge et al. (2008) cu privire la beneficiile clickerilor a demonstrat că elevii devin mai implicați și se bucură de folosirea acestor instrumente.

În învățământul universitar și preuniversitar din Marea Britanie, Mentimeter este un instrument de sondaj și cola­borare foarte popular, ce furnizează ­feedback instant în timpul lecției. Spre exemplu, acesta se folosește în mod curent la Imperial College London, potrivit mențiunilor existente pe site-ul acestei universității. În vederea pregătirii unei lecții, profesorul creează întrebări diferite. Aplicația Mentimeter oferă posibilitatea de a realiza diferite tipuri de întrebări (cu alegere multiplă, open-ended, select answer) sau de a proiecta conținuturi didactice sub forma unor slide-uri interactive (This or That, Truth or Lie, Traffic Lights etc.)

Fiecare posesor al unui dispozitiv digital (smartphone, tabletă, laptop) citește întrebarea formulată de profesor, folosind internetul și un cod de acces, reflectează la răspunsul corect, apoi „votează“ una dintre variantele de răspuns. Potrivit opțiunii profesorului, sistemul oprește „votarea“ pentru întrebarea respectivă și face clasificarea răspunsurilor. În general, rezultatele pot fi vizibile instantaneu pe ecranul din dotarea clasei.

Mă voi opri pentru exemplificare la o zi obișnuită de școală, când am utilizat Mentimeter, în cadrul unui test de ­lectură.

Am prezentat mai sus datele colectate din primele trei slide-uri corespunzătoare figurilor nr. 1a, 1b și 1c. Figura 1a înfățișează primul item formulat de către profesor însoțit de către un „leaderboard“ (1b), adică o clasificare a elevilor în ordinea punctelor obținute și, în cele din urmă, așa cum este vizibil în figura 1c, desfășurătorul pentru profesor a tuturor elevilor participanți și a rezultatului răspunsului lor, inclusiv menționarea răspunsurilor corecte, respectiv incorecte.

Această interacțiune pedagogică este o modalitate de lucru bazată pe competiție, deoarece elevii trebuie să dea răspunsul într-un timp dat (15 secunde), fiecare elev acumulând, potrivit răspunsului său și vitezei de reacție, un punctaj. Acest punctaj se modifică de la o întrebare la alta, potrivit răspunsurilor elevilor.

Fiecare întrebare vizează alegerea răspunsului corect din trei variante oferite. La sfârșitul votării, profesorul face vizibil pentru toți elevii, leaderboard-ul așa cum se poate vedea în imaginea 1b.

Răspunsurile elevilor sunt reprezentate vizual prin culori diferite, însoțite de câte un număr care indică câți elevi au răspuns corect și câți elevi au răspuns greșit. Conform voturilor elevilor (vezi, de exemplu, figura 1a) se înregistrează 1 răspuns eronat și 21 de răspunsuri corecte. Leaderboard-ul indică o primă ierarhie a respondenților pentru întrebarea din figura nr. 1a.

La finalul întrebărilor, aplicația afișează câștigătorul concursului. Aplicația dezvoltă astfel nu doar competențe lectorale, ci și atitudini de fair play, încredere în sine și (auto) evaluare corectă în rândul elevilor. Spre deosebire de celelalte tipuri de întrebări („multiple choice“ sau „open ended“), profesorul poate vizualiza nu doar numărul participanților și răspunsurile lor (corecte sau incorecte), ci și numele elevilor, identificându-i pe cei foarte buni și pe cei cu dificultăți, ceea ce îl ajută în stabilirea unei strategii de sprijin pentru cei din urmă.

Interacțiunea elevilor cu profesorul este vizibilă în ciuda distanței, iar continuitatea pedagogică asigurată.

Mihaela STANCIU – profesor

Articol integral publicat în Tribuna Învățământului, nr. 28-29 – aprilie-mai 2022

Distribuie acest articol!